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Stratégie · Progression positive · 7 min

Oscar’s Grind

Augmentez la mise d’une unité après un gain, conservez-la après une perte, et arrêtez chaque cycle à +1 unité.

Réponse courte

Il ne bat pas le cylindre. L’Oscar’s Grind vise à gagner une unité par cycle avec des mises lentes et maîtrisées. Les cycles sont longs, les replisargentRepliLa baisse entre un sommet du capital de jeu et un creux ultérieur au cours d’une session. Le repli maximal est la plus forte de ces baisses. En anglais : drawdown.Lire en entier → modérés, et la perte attendue par unité misée est de 2,70%, comme pour toute progression.

après un gain
+1 unité (si le cycle n’est pas encore à +1)
après une perte
même mise
objectif du cycle
+1 unité
avantage de la maison
2,70%

Parcourir le système

Une perte laisse la mise inchangée. Un gain ajoute une unité, mais jamais plus qu’il n’en faut au cycle pour atteindre +1. À +1, un nouveau cycle commence.

12345678
mise suivante1ce cycle0résultat à ce stade0coups0

Les mises et les résultats sont exprimés en unités de la mise de base.

Comment fonctionne l’Oscar’s Grind ?

Commencez un cycle à une unitéargentUnitéLa mise de base dans laquelle un système ou un joueur compte. Les progressions sont décrites en unités afin de s’appliquer à n’importe quelle table.Lire en entier →. Vous perdez : misez encore le même montant. Vous gagnez : augmentez la mise suivante d’une unité, sans jamais miser plus que nécessaire pour amener le cycle à exactement +1 unité. Quand le cycle atteint +1, commencez-en un nouveau à une unité. Le nom est honnête : « grind » désigne un travail lent et laborieux, et le système gratte une unité à la fois. Allan Wilson l’a décrit dans son Casino Gambler’s Guide en 1965, d’après un joueur de dés qu’il ne connaissait que sous le nom d’Oscar.

À quoi ressemble un cycle ?

P P P G G G : mises 1, 1, 1, 1, 2, 1. Après −3 + 1 + 2 = 0, la règle plafonne la dernière mise à ce qui est nécessaire, 1 (et non 3), pour atteindre +1. Résultats −1 −1 −1 +1 +2 +1 = +1. Cycle terminé après six coups, avec trois gains et trois pertes.

couprésultatmisetotal du cyclemise suivante
1P1−11 (conserver après une perte)
2P1−21
3P1−31
4G1−22 (augmenter après un gain)
5G201 (plafonnée : 1 suffit pour +1)
6G1+1cycle terminé ; nouveau cycle à 1

À quoi ressemble une session ?

Les mises ne montent qu’après des gains : une série perdante n’escalade donc pas la mise. Les cycles en période perdante deviennent simplement longs : un cycle tombé à −8 demande plusieurs gains à mises croissantes pour remonter, et les mises n’explosent jamais. Il en résulte une session qui ressemble à de la mise constantestratégieMise constanteMiser le même montant à chaque coup. La référence à laquelle toute progression est comparée.Lire en entier → avec une légère dérive à la hausse de la mise et de longs cycles laborieux occasionnels, d’où le nom.

Douze sessions de type Oscar’s Grind, unité de $10résultat par rapport au départ
+$2 610$0−$500+$1 280−$2500125250375500coupsrésultat
1 000 sessions × 500 coups · violet p10/p25/p75/p90, bleu clair médiane, 82 échantillons estompés · passez sur le graphique pour voir les quantiles à un coup donné
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • médiane −$500
  • p75 −$500
  • p90 −$500
1 000 sessions × 500 coups · axe y limité à l’intervalle du 1er au 99e centile (extrêmes : de −$500 à +$2 780) · 500 coups · base $10 · chance simple
Approximé par une progression douce de même nature. Lisse, lent, et 2,70% du volume de mises.

L’Oscar’s Grind fonctionne-t-il ?

Non. Chaque mise perd en moyenne 1/37 de son montant, donc un cycle perd 1/37 de tout ce qui y est misé. Comme les mises restent basses pendant les séries perdantes, le volume de misesargentVolume de misesLe montant total misé sur une session ou une période, gains remis en jeu compris. En anglais : turnover, handle, action.Lire en entier → par coup n’est que modérément supérieur à celui de la mise constante, et la perte attenduemathsPerte attendueL’espérance mathématique multipliée par le montant total misé ; le montant perdu en moyenne sur une session ou une période.Lire en entier → par session est de même un peu supérieure. Parmi les progressionsstratégieProgressionToute règle qui modifie la mise en fonction des résultats précédents. Les progressions négatives l’augmentent après les pertes, les positives après les gains.Lire en entier → courantes, c’est celle dont le coût est le plus proche de la mise constante, ce qui est un maigre compliment, et exact.

Qui le choisit, et pourquoi ?

Aux joueurs qui veulent une structure, n’aiment pas les falaises et se contentent de +1 unité par cycle. Elle ne donnera pas le sentiment de gagner la plupart des sessions que donne la martingalestratégieMartingaleProgression qui double la mise après chaque perte. Voir la section Stratégie pour ce qu’elle fait et ne fait pas.Lire en entier →, parce que les longs cycles ne se terminent souvent pas au sein d’une session. Elle ne donnera pas non plus la falaise de la martingale.

Simulateur · Oscar’s Grind

2 000 sessions de chances simples avec un capital de jeu de $1 000.

Mise de base $10 · limite de table $500 · 100 coups par session

Distribution des résultats de sessionperte ← | → gain
−$1 000$0+$430
survolez une barre · les barres rouges sont les sessions perdantes, les vertes les gagnantes, la barre pâle chevauche $0
sessions gagnantes
68,3%
résultat médian
+$100
résultat moyen
−$84,91
sessions ruinées
14,5%
5e centile
−$1 000
repli maximal médian
−$300

Questions

L’Oscar’s Grind est-il plus sûr que la martingale ?

Bien plus sûr, au sens où il n’y a pas de perte unique catastrophique. La perte attendue par dollar est la même.

Un cycle peut-il durer indéfiniment ?

En principe, oui. En pratique, un long cycle perdant est interrompu par votre règle d’arrêt ou par votre capital de jeuargentCapital de jeuLa somme totale mise de côté pour jouer. Gérer son capital de jeu, c’est décider quelle part en risquer par pari et par session.Lire en entier →.

Qui était Oscar ?

Un joueur de dés décrit par Allan Wilson en 1965. On ne sait rien de plus.

Intermède comique

Pas de falaise, pas de sprint. Une unité à la fois, à 2,70%.

Pas de falaise, pas de sprint. Une unité à la fois, à 2,70%.

Sources

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Chapitre 13, roulette.
  2. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed. Academic Press, 2013.
révisé le 2026-09-28modèle : européen, un seul zérométhodologie ↗sources ↗