D’Alembert
Ajoutez une unité après une perte, retirez-en une après un gain.

Il ne bat pas le cylindre. C’est la progressionstratégieProgressionToute règle qui modifie la mise en fonction des résultats précédents. Les progressions négatives l’augmentent après les pertes, les positives après les gains.Lire en entier → courante la plus plate : les mises dérivent lentement vers le haut, les replis sont modérés et l’avantage de la maison n’est pas touché.
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Une perte fait monter d’un cran. Un gain fait reculer d’un cran.
Les mises et les résultats sont exprimés en unités de la mise de base.
Comment fonctionne le système d’Alembert ?
Misez une unitéargentUnitéLa mise de base dans laquelle un système ou un joueur compte. Les progressions sont décrites en unités afin de s’appliquer à n’importe quelle table.Lire en entier →. Vous perdez : la mise suivante monte d’une unité. Vous gagnez : elle baisse d’une unité, jamais en dessous d’une. C’est tout. Imaginez une balançoire à bascule : chaque perte fait monter la mise d’un cran et chaque gain la fait redescendre. La croyance sous-jacente est que les gains et les pertes s’équilibreront, que la mise reviendra donc à la base. L’attrait est que chaque paire d’un gain et d’une perte à des mises adjacentes rapporte +1 unité : perdre 3, gagner 4, net +1.
À quoi ressemble une session ?
Douce, avec une mise qui grimpe peu à peu. Comme les pertes sont plus nombreuses que les gains, 19 contre 18 sur chance simple, la mise dérive vers le haut au fil d’une longue session. La mise étant la plus haute quand vous avez perdu, et plus basse quand vous gagnez, la mise moyenne pendant les séries perdantes dépasse la mise moyenne pendant les séries gagnantes. Les sessions sont plus lisses qu’à la martingalestratégieMartingaleProgression qui double la mise après chaque perte. Voir la section Stratégie pour ce qu’elle fait et ne fait pas.Lire en entier →, avec des replisargentRepliLa baisse entre un sommet du capital de jeu et un creux ultérieur au cours d’une session. Le repli maximal est la plus forte de ces baisses. En anglais : drawdown.Lire en entier → modérés et pas de falaise, et perdent un peu plus que la mise constantestratégieMise constanteMiser le même montant à chaque coup. La référence à laquelle toute progression est comparée.Lire en entier → en moyenne, parce que la mise moyenne est plus élevée.
- p10 −$500
- p25 −$500
- médiane −$500
- p75 −$500
- p90 −$500
Le système d’Alembert fonctionne-t-il ?
Non. Une session équilibrée gagne, et les sessions ne restent pas équilibrées. Après w gains et l pertes à des mises adjacentes, le résultat net est w − l unités, plus une correction selon l’endroit de l’échelle où vous étiez. Si w = l, le résultat est exactement +w unités, ce qui ressemble à un bénéfice garanti. Le piège est que w = l n’est pas le cas attendu : sur 37 coups, on attend 18 gains et 19 pertes. Une perte de plus à une mise montée à, disons, 8 unités coûte plus que ce que huit paires à +1 ont produit. L’espérance mathématique ressort à −1/37 du volume de misesargentVolume de misesLe montant total misé sur une session ou une période, gains remis en jeu compris. En anglais : turnover, handle, action.Lire en entier → total, comme il se doit.
Pourquoi les sessions courtes gagnent-elles le plus souvent ?
Le cas équilibré fait partie d’une seule règle qui couvre toutes les sessions. Appelez D le nombre de pertes moins le nombre de gains. Une session de N coups qui commence à une unité se termine à (N − D²)/2 − D unités, tant qu’aucune mise d’une unité ne gagne (après un tel gain, la mise n’a plus où descendre). Avec D = 0, cela donne +N/2, le +w de la section précédente. Chaque perte en plus compte au carré : après 100 coups, un D de 4 laisse encore +38 unités, un D de 8 laisse +10, et un D de 10 laisse −10. Le hasard seul disperse D d’environ √N, soit dix après 100 coups, et dans un jeu sans zérocylindreZéroL’unique case verte, qu’aucune chance simple, douzaine ou colonne ne couvre ; la source de l’avantage de la maison. Aussi : zéro simple, 0.Lire en entier → les gains des nombreuses sessions équilibrées et les pertes des rares sessions déséquilibrées s’annulent exactement. Le zéro ajoute en moyenne une perte de plus tous les 37 coups, et comme D est au carré, son coût croît plus vite que la session. La plupart des sessions de 100 coups au plus finissent en gain ; la moyenne jamais, et au-delà de quelques centaines de coups la plupart des sessions perdent aussi.
Et si on l’inverse ?
Le contre-d’Alembert, aussi appelé d’Alembert inversé, ajoute une unité après un gain et en retire une après une perte. C’est le reflet exact de l’original. Tant qu’aucune mise d’une unité ne perd, une session de N coups se termine à (D² − N)/2 + D unités, où D est cette fois le nombre de gains moins le nombre de pertes. Une session équilibrée perd une demi-unité par coup, et seule une avance des gains nettement supérieure aux pertes dégage un bénéfice. La plupart des sessions perdent donc un peu et quelques-unes gagnent beaucoup, la forme inverse de celle de l’original, et la moyenne reste les mêmes 2,70% de l’argent misé.
Qui était d’Alembert ?
Jean Le Rond d’Alembert, mathématicien et co-éditeur de l’Encyclopédie, soutenait dans un article de 1754 qu’après une série de piles, croix devenait plus probable. Il avait tort, et le sophisme qui porte son nom est une forme du sophisme du joueur. Le système de mise a été nommé d’après lui plus tard, par des joueurs qui partageaient cette croyance. Il ne l’a pas conçu et ne l’aurait probablement pas approuvé.
Existe-t-il d’autres versions ?
Le contre-d’Alembert, ci-dessus, se comporte comme un ParolistratégieParoliProgression positive : doubler après un gain, repartir de la mise de base après une perte ou après trois gains de suite. Aussi : martingale inversée.Lire en entier → doux. Certains joueurs ajoutent deux unités après une perte et en retranchent une après un gain, ce qui raidit l’échelle vers le territoire de la martingale. Toutes les versions ont la même perte attenduemathsPerte attendueL’espérance mathématique multipliée par le montant total misé ; le montant perdu en moyenne sur une session ou une période.Lire en entier → par unité misée.
Simulateur · D’Alembert
2 000 sessions de chances simples avec un capital de jeu de $1 000.
Mise de base $10 · limite de table $500 · 100 coups par session
À quelle fréquence survient une série perdante
Une chance simple sur un cylindre à un seul zéro perd 19 coups sur 37. Chaque ligne donne la probabilité qu’une série donnée de coups soit entièrement perdante, et ce qu’a perdu à ce stade un joueur de D’Alembert, qui ajoute une mise de base après chaque perte.
| pertes de suite | probabilité | environ 1 sur | déjà perdu | mise suivante |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 51,4% | 2 | $1 | $2 |
| 2 | 26,4% | 4 | $3 | $3 |
| 3 | 13,5% | 7 | $6 | $4 |
| 4 | 7,0% | 14 | $10 | $5 |
| 5 | 3,6% | 28 | $15 | $6 |
| 6 | 1,8% | 55 | $21 | $7 |
| 7 | 0,94% | 106 | $28 | $8 |
| 8 | 0,48% | 207 | $36 | $9 |
| 9 | 0,25% | 403 | $45 | $10 |
| 10 | 0,13% | 784 | $55 | $11 |
| 11 | 0,065% | 1527 | $66 | $12 |
| 12 | 0,034% | 2974 | $78 | $13 |
| 13 | 0,017% | 5792 | $91 | $14 |
| 14 | 0,0089% | 11279 | $105 | $15 |
| 15 | 0,0046% | 21965 | $120 | $16 |
La probabilité est 19/37 multiplié par lui-même une fois par perte, à compter d’un coup donné. Une longue session compte beaucoup de coups où une telle série peut commencer, si bien que sur une soirée elle est bien plus probable que ne le suggère une ligne.
Questions
Il n’a pas de falaise, ce qui en fait la progression négative la plus douce. Il n’est pas moins cher que la mise constante ; il est un peu plus cher.
Seulement la limite de tabletableLimite de tableMise minimale et mise maximale autorisées. C’est le maximum qui arrête les progressions par doublement.Lire en entier → ou votre capital de jeuargentCapital de jeuLa somme totale mise de côté pour jouer. Gérer son capital de jeu, c’est décider quelle part en risquer par pari et par session.Lire en entier →. Sur une longue session perdante, elle monte régulièrement.
Mathématiques pour le plaisir
Essayez d’abord par vous-même. Chaque solution est repliée : ouvrez-la quand vous êtes prêt.
Vous jouez le système d’Alembert sur le rougepariRedNom anglais du rouge, courant sur les tables en ligne. Chance simple sur les 18 numéros rouges.Lire en entier → pendant 50 coups, en partant d’une unitéargentUnitéLa mise de base dans laquelle un système ou un joueur compte. Les progressions sont décrites en unités afin de s’appliquer à n’importe quelle table.Lire en entier →, et vous ne gagnez jamais une mise d’une unité (après un tel gain, la mise n’aurait plus où descendre). Vous finissez avec 27 pertes et 23 gains. De combien d’unités êtes-vous en gain ou en perte ? Et avec 29 pertes et 21 gains ?
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Réponse +13 unités avec 27 pertes, −15 unités avec 29. Deux coups sur cinquante qui tournent dans l’autre sens coûtent 28 unités.
Appelez D les pertes moins les gains. Le résultat vaut (N − D²)/2 − D pour N coups. Avec 27 pertes et 23 gains, D = 4 : (50 − 16)/2 − 4 = 17 − 4 = +13. Avec 29 et 21, D = 8 : (50 − 64)/2 − 8 = −7 − 8 = −15.
Pourquoi la règle tient : la mise vaut toujours une unité plus les pertes jusque-là moins les gains jusque-là. Chaque perte qu’un gain ultérieur annule forme une paire, perdre s puis gagner s + 1, qui rapporte net +1 unité, comme le montre le tableau ci-dessus. Sur N coups se forment (N − D)/2 paires de ce genre, qui valent +(N − D)/2. Les D pertes restantes ont été jouées aux mises 1, 2 … D pendant la montée et jamais annulées ; elles coûtent 1 + 2 + … + D = D(D + 1)/2. Ensemble : (N − D)/2 − D(D + 1)/2 = (N − D²)/2 − D.
Tout est dans le carré. Une session équilibrée rapporte une demi-unité par coup, et chaque pas qui s’éloigne de l’équilibre coûte plus que le précédent.
Vous jouez le d’Alembert inversé sur le rouge pendant 100 coups, en commençant à une unité, et aucune mise d’une unité ne perd jamais. Vous terminez avec 52 gains et 48 pertes. Où en êtes-vous ? Et avec 60 gains et 40 pertes ?
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Réponse −38 unités avec 52 gains, +170 avec 60. Une petite avance des gains perd encore ; seule une grande avance rapporte.
Appelez D le nombre de gains moins le nombre de pertes. Le résultat est (D² − N)/2 + D pour N coups.
52 gains et 48 pertes : D = 4, donc (16 − 100)/2 + 4 = −42 + 4 = −38.
60 gains et 40 pertes : D = 20, donc (400 − 100)/2 + 20 = 150 + 20 = +170.
Pourquoi : chaque gain qu’une perte ultérieure annule forme une paire, gagner à s puis perdre à s + 1, qui donne −1 net. Les D gains restants ont été placés aux mises 1, 2 … D pendant la montée et ne sont jamais annulés ; ils rapportent D(D + 1)/2. Sur N coups, (N − D)/2 paires se forment, donc le total vaut D(D + 1)/2 − (N − D)/2 = (D² − N)/2 + D.
C’est la règle du d’Alembert original avec les signes retournés : là-bas, l’équilibre rapporte une demi-unité par coup et le déséquilibre est puni ; ici, l’équilibre coûte une demi-unité par coup et le déséquilibre est récompensé.
Intermède comique

Nommé d’après un mathématicien qui s’est trompé sur la pièce.
Sources
- d’Alembert, J. « Croix ou pile. »
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed.