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Stratégie · Couverture · 7 min

Douzaines / Colonnes

Miser sur deux douzaines ou deux colonnes à la fois couvre 24 numéros sur 37.

Réponse courte

Gagne 64,9% des coups pour un net de +1 unité ; perd 2 unités les 35,1% restants. Espérance mathématiquemathsEspérance mathématiqueLe résultat moyen par pari à long terme. −1/37 de la mise pour chaque pari standard de la roulette européenne.Lire en entier → : −2,70% des deux unités misées.

couvre
24 / 37
p(gain)
64,86%
net si gain
+1 unité
net si perte
−2 unités
Sur le tapis · 24 numéros
Sur le cylindre
0321519421225173462713361130823105241633120143192218297281235326

Le calcul

Une unitéargentUnitéLa mise de base dans laquelle un système ou un joueur compte. Les progressions sont décrites en unités afin de s’appliquer à n’importe quelle table.Lire en entier → sur chacune de deux douzainespariDozenNom anglais de la douzaine, courant sur les tables en ligne. 1–12, 13–24 ou 25–36, paie 2:1.Lire en entier →. Si l’une des deux sort, elle paie 2 et l’autre mise est perdue : +1. Un coup perdant (la troisième douzaine ou le zérocylindreZéroL’unique case verte, qu’aucune chance simple, douzaine ou colonne ne couvre ; la source de l’avantage de la maison. Aussi : zéro simple, 0.Lire en entier →) fait perdre les deux : −2. (24 × 1 − 13 × 2)/37 = (24 − 26)/37 = −2/37 par deux unités misées = −1/37 par unité. Même avantage de la maison que partout ailleurs, forme différente : près de deux gains sur trois, chacun valant la moitié d’un coup perdant.

issueprobabilitérésultat (2 unités misées)
douzaine couverte64,86%+1
troisième douzaine32,43%−2
zéro2,70%−2
espérance par coup−0,054

Pourquoi on a l’impression de gagner

Gagner 65% des coups est le taux de gain le plus élevé que permettent les paris ordinaires, hormis la répartition James Bond sur 25 numéros. Une session à deux douzaines est une longue dent de scie douce : un de plus, un de plus, deux de moins, un de plus. La pente moyenne est de −2,70% du volume de misesargentVolume de misesLe montant total misé sur une session ou une période, gains remis en jeu compris. En anglais : turnover, handle, action.Lire en entier →, et comme vous misez deux unités par coup, le volume de mises est doublé par rapport à une seule douzaine.

Dix sessions à deux douzaines, $10 sur chacune ($20 par coup)résultat par rapport au départ
+$800$0−$500+$320−$2500125250375500coupsrésultat
1 000 sessions × 500 coups · violet p10/p25/p75/p90, bleu clair médiane, 82 échantillons estompés · passez sur le graphique pour voir les quantiles à un coup donné
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • médiane −$360
  • p75 +$0
  • p90 +$280
1 000 sessions × 500 coups · axe y limité à l’intervalle du 1er au 99e centile (extrêmes : de −$500 à +$1 320) · 500 coups · base $20 · chance simple
Approximé par une chance simple de même perte attendue ; le tracé réel a des hausses plus petites et des baisses plus grandes.

Stratégie James Bond

Progressions sur les douzaines

Doubler la mise après une perte ne rattrape pas la perte sur un pari à 2 contre 1 comme sur une chance simple. Supposons que vous perdiez 2 unités (une sur chaque douzaine), que vous doubliez à 2 et 2, et que vous gagniez : vous encaissez 4 et perdez 2 sur l’autre douzaine, net +2, ce qui couvre tout juste la perte précédente, sans rien de plus. Pour obtenir un net de +1 après chaque perte, il faut plus que doubler, et la progressionstratégieProgressionToute règle qui modifie la mise en fonction des résultats précédents. Les progressions négatives l’augmentent après les pertes, les positives après les gains.Lire en entier → standard sur les douzaines consiste à tripler : 1, 3, 9, 27, 81. Une limite de $500 avec une mise de base de $5 est atteinte après cinq pertes ; (13/37)⁵ ≈ 0,5% par tentative, avec de nombreuses tentatives par session.

étapemise par douzainetotal misé jusqu’icip(atteindre cette étape)
112100%
23835,1%
392612,3%
427804,3%
5812421,5%
62437280,5%
Tripler sur les douzaines atteint une limite de $500 depuis $5 en cinq étapes. La sixième étape est refusée.

Rotation et douzaines « en sommeil »

De nombreux systèmes vendus font tourner la douzaine laissée de côté, généralement celle qui est sortie le plus récemment ou celle qui n’est pas sortie depuis un moment. Les coups sont indépendants : le choix des 13 numéros laissés sans couverture n’a donc aucun effet sur quoi que ce soit. Ces systèmes sont équivalents entre eux, et équivalents au tirage au hasard de la douzaine non couverte.

Colonnes

Tout ce qui précède s’applique à deux colonnespariColumnNom anglais de la colonne, courant sur les tables en ligne. Douze numéros dans une colonne verticale du tapis, paie 2:1.Lire en entier →, qui couvrent elles aussi 24 numéros, ou à une douzaine plus une colonne, qui couvrent 20 numéros (quatre numéros comptés deux fois). L’outil Constructeur de paris donne la distribution exacte pour toute combinaison.

Constructeur de paris

Un doublement plus lent

Une brochure vendue à Las Vegas, Famous Las Vegas Gambling Systems, propose une progression plus douce pour une colonne : miser 1 unité, miser encore 1 après une perte, et ne doubler qu’après deux pertes de suite, si bien que les mises suivent 1, 1, 2, 2, 4, 4, 8, 8 (Bollman, 2024). Les mises grossissent deux fois moins vite qu’avec une martingalestratégieMartingaleProgression qui double la mise après chaque perte. Voir la section Stratégie pour ce qu’elle fait et ne fait pas.Lire en entier →, mais en contrepartie un gain ne couvre plus toujours les pertes : un gain sur la seconde mise d’une paire peut vous laisser quitte ou en perte. Dix échecs de suite coûtent 62 unités et arrivent environ une fois sur 50, car une colonne manque 25 fois sur 37. Chaque unité misée coûte toujours 2,70%.

Questions

Deux douzaines valent-elles mieux que le rouge ?

Fréquence de gain plus élevée, pertes plus importantes, même espérance mathématique. Le rougepariRedNom anglais du rouge, courant sur les tables en ligne. Chance simple sur les 18 numéros rouges.Lire en entier →, pour la même mise totale, a une variancemathsVarianceUne mesure de la dispersion des résultats autour de l’espérance mathématique. Élevée pour le plein, faible pour les chances simples.Lire en entier → plus faible.

Faut-il couvrir deux douzaines et le zéro ?

Ajoutez un jetonargentJetonUne pièce représentant un montant fixe, posée sur le tapis pour faire un pari. Aussi, en anglais : cheque.Lire en entier → sur le zéro et vous couvrez 25 numéros ; le zéro paie alors 35 − 2 = +33 au lieu de −2. L’espérance mathématique devient −3/37 pour trois unités : inchangée par unité.

Mathématiques pour le plaisir

Essayez d’abord par vous-même. Chaque solution est repliée : ouvrez-la quand vous êtes prêt.

  1. Le système de la brochure pour une colonnepariColumnNom anglais de la colonne, courant sur les tables en ligne. Douze numéros dans une colonne verticale du tapis, paie 2:1.Lire en entier → mise 1, 1, 2, 2, 4, 4, 8, 8 unitésargentUnitéLa mise de base dans laquelle un système ou un joueur compte. Les progressions sont décrites en unités afin de s’appliquer à n’importe quelle table.Lire en entier →, ne double qu’après deux pertes de suite et s’arrête au premier gain. Une colonne paie 2 contre 1. Où en êtes-vous, en bénéfice ou en perte, si le premier gain arrive au pari 1, 2, 3 … 8 ?

    Afficher la solution

    Réponse Un gain au pari 1, 3, 5 ou 7 vous laisse 2 unités de bénéfice. Un gain au pari 2, 4, 6 ou 8 vous laisse à +1, 0, −2 et −6 unités : moins que les +2 habituels, et en perte à partir du pari 6.

    Un gain avec une mise s rapporte 2s ; retranchez tout ce qui a été perdu avant.

    Pari 1 (mise 1) : +2. Pari 2 (mise 1, 1 perdu avant) : 2 − 1 = +1. Pari 3 (mise 2, 2 perdus) : 4 − 2 = +2. Pari 4 (mise 2, 4 perdus) : 4 − 4 = 0. Pari 5 (mise 4, 6 perdus) : 8 − 6 = +2. Pari 6 (mise 4, 10 perdus) : 8 − 10 = −2. Pari 7 (mise 8, 14 perdus) : 16 − 14 = +2. Pari 8 (mise 8, 22 perdus) : 16 − 22 = −6.

    La première mise de chaque paire rapporte toujours +2 net ; la seconde rapporte +1, 0, −2, −6, −14 et ainsi de suite, de pire en pire. C’est le prix d’une montée plus lente. Une colonne manque 25 fois sur 37, donc dix échecs de suite, 62 unités perdues, arrivent environ une fois sur 50.

Intermède comique

Deux douzaines : 65% de coups gagnants pour un coût de 2,70%.

Deux douzaines : 65% de coups gagnants pour un coût de 2,70%.

Sources

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Chapitre 13, roulette.
  2. Bollman, M. Basic Gambling Mathematics: The Numbers Behind the Neon, 2nd ed. CRC Press, 2024.
révisé le 2026-09-28modèle : européen, un seul zérométhodologie ↗sources ↗